Hotline Miami – Surreal e brutal game com influência dos anos 80

Em uma violenta, surreal e iluminada Miami, assuma o papel de um assassino cujos poderes residem em máscaras de animais, em um jogo semelhante aos primeiros GTA e ao filme Drive. (Re)visitando Hotline Miami

Tudo começa assim, com essa música calma, esse sentimento de paz, de vazio, um sentimento até místico, de distância mundana; é uma ilha de paz meio ao que se seguirá nos dezesseis capítulos de Jacket e nos quatro de Biker (além dos especiais), os personagens jogáveis dessa masterpiece, lançada em 2012.

Studio na Colab55

Revisitar Hotline Miami é um prazer tão grande que é quase um pecado não se deixar levar por sua história e jogabilidade mais uma vez. A jogabilidade rápida, a brutalidade, tão satisfatória; a trilha sonora, composta tanto de faixas frenéticas, equivalentes à ação visceral, quanto de algumas calmas, profundas, aesthetics. Uma obra que eu diria impecável (nesse comentário, revelo minha posição totalmente favorável ao anfitrião dessa visita), Hotline Miami junta tudo o que torna um jogo viciante, bom, e um marco na história dos jogos: uma boa história, uma jogabilidade simples e divertida, uma trilha sonora que não se prende apenas ao jogo, pois você vai querer ouvi-la fora dele também, acredite; e, por fim, um fator de rejogabilidade até que satisfatório, pois, ao terminar, você terá liberado boa parte das máscaras (ou todas) e poderá jogar o modo “+”, fazendo você vivenciar toda a história novamente, do fatídico 3 de Abril ao derradeiro 23 de Julho. Falando dela, mas sem revelar muito, vamos a ela.

Tudo começa em 3 de Abril. Jacket recebe uma ligação e, ao sair de seu apartamento, encontra um bilhete e uma máscara, o icônico galo Richard, que ficará marcado na cabeça de Jacket, surgindo pra ele como um dos integrantes do “Trio Misterioso”, que comentará as ações do protagonista, questionará seus atos e, principalmente, fará a ligação entre jogo e jogador, pois as mesmas questões direcionadas a Jacket poderiam também servir a nós. Ligação, máscara e bilhete, Jacket se dirige para um metrô, e dá início a nossa jornada repleta de sangue, música boa e raiva porque só faltava um último cara pra terminar a fase e você morreu.

Ao fim da primeira missão, conhecendo o que será de nós a partir daquela noite e do que será regada a vida de Jacket, vamos à uma loja de conveniência pra conhecer mais uma importante peça da narrativa, a amigável e quase onipresente figura de Beard, mas a importância dele se revelará com o jogar, e não aqui, certo?! Por sinal, é nessa parte em que conhecemos uma das melhores faixas de todo o jogo: Daisuke, de El Huervo, a calma após a tempestade.

Um pouco mais em relação à música, é seguro dizer que o jogo não seria 50% do que é se não fosse pela existência dessa trilha sonora. A forma com que o frenesi se relaciona com a sonzeira é maravilhosa, é como um balé, um Quebra-Nozes de sangue e fúria, impossível de não entrar no ritmo do jogo. A música tem tanta importância que, quando ela se suprime, ao fim de uma missão, quando eliminamos todos os inimigos, não podemos ignorar o silêncio e o sentimento de vazio enquanto caminhamos pelos corredores e cômodos repletos de russos dilacerados pelo chão; que jogo!

A história? Bem, se você jogou, deve sabê-la, se não, jogue. Envolvendo máfia russa, uma organização ultranacionalista, manipulação de pessoas cujas razões de vida se perderam, a história se constrói pouco a pouco, revelando cada vez mais coisas, construindo um quebra-cabeça admirável (e um até literal, pois, no decorrer das fases, você recolhe algumas letras e as usa futuramente, obtendo a “verdadeira resposta”). Com um narrador que eventualmente se torna questionável, nossas ações e progresso se revelam para nossos olhos de maneira muito satisfatória, pois tudo acontece num pacing quase perfeito. Talvez eu esteja elevando a narrativa a níveis exorbitantes, mas, se faço, é porque realmente sinto isso por ela; uma história tão boa, cheia de minúcias, detalhes jamais passaria despercebida por alguém que preza tanto pelo conteúdo narrativo de um jogo. Oh, Hotline Miami, como eu queria tê-lo escrito… Enfim, o que digo é: jogue e veja por si mesmo, ou, se a preguiça o habita, veja o resumo no Youtube, de preferência este (em inglês):

Se você assistiu Drive, se você jogou os primeiros GTAs, se você gosta de sofrer e ser recompensado, se você curte boas músicas, se você… NÃO, NADA JUSTIFICARIA NÃO JOGAR ESSE JOGO, CERTO?! Então vá lá, jogue, jogue e rejogue, pois Hotline Miami é uma obra-prima da indústria indie, de toda a história dos jogos; jogue pois é bom, jogue porque é divertido, jogue porque cada capítulo terminado é um passo rumo à compreensão mais maravilhosa de tudo o que você vivenciou enquanto sofria apertando “R” e xingando seus reflexos, ou rindo, atirando e esperando os inimigos virem até a porta (jogando da maneira errada, diga-se de passagem ! ! ! ! !).

Hotline Miami, meus magnânimos!

Alguém que sabe pouco sobre muita coisa, Yuri Beira é um pseudo-qualquer-coisa-aqui que se contenta em arranhar a superfície de tudo o que se interessa por. Resultado de suas boas horas meio aos mundos virtuais de inúmeros jogos, Revisitando é uma coluna focada mais numa análise subjetiva – levando em consideração os sentimentos perante tal jogatina –, fugindo da clássica revisão técnica. Mobilis in Mobili! Continue acompanhando o Revisitando aqui no NA-NU.

3 Replies to “Hotline Miami – Surreal e brutal game com influência dos anos 80

  1. Á análise foi incrível, mas o que mais chama atenção é a forma que é nos apresentado á analise feito pelo Yuri. A forma que ele escreve faz com que se torne mais interessante a forma com que ele vai apresentar o jogo e não o jogo em si. Muito bom!!

    1. Opa! Bom saber que uma review nem-tão-review-assim pode ser bem recebida!!
      Apesar de certos jogos não permitirem fugir muito do jogo em si, tento ao máximo fazer algum link entre o jogo e algo externo, já q nada é por acaso, né?!

      Mais uma vez, grato!

      Mobilis in Mobili
      Ю. Beira

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